Em Barreiras, no Oeste da Bahia, o trânsito em frente ao Centro Juvenil de Ciência e Cultura, na BR-135, representava um risco constante para estudantes e pedestres. Para mudar essa realidade, um grupo de alunos criou o projeto Pare: Performance, Arte, Respeito e Educação no Trânsito, iniciativa voltada à segurança e conscientização no tráfego local.
A proposta uniu fanfarras, tecnologia e performances artísticas em uma ação que envolveu professores de diversas áreas, além de órgãos como a Secretaria de Segurança Pública, o Conselho Nacional de Trânsito e a Secretaria de Transporte do município. A iniciativa foi reconhecida pelo Itaú Social como exemplo de abordagem STEAM — integração entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática — e inspirou novas práticas pedagógicas.
Esse tipo de experiência reflete um desejo crescente entre os jovens baianos. De acordo com o Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, 37,5% dos alunos do Ensino Fundamental apontam que atividades práticas são indispensáveis para o aprendizado. O mesmo percentual destaca a importância das práticas esportivas no ambiente escolar.
O estudo, que ouviu mais de 2,3 milhões de estudantes em todo o país, foi conduzido pelo Ministério da Educação, em parceria com o Itaú Social, o Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) e a União dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime). Os dados mostram que os jovens buscam uma escola mais dinâmica, conectada ao cotidiano e que incentive a aplicação do conhecimento em situações reais.
Especialistas apontam que abordagens que valorizam a criatividade e a prática fortalecem o engajamento dos estudantes. Quando o professor propõe experiências concretas, a informação se transforma em conhecimento, estimulando o protagonismo dos alunos e o desenvolvimento de competências socioemocionais.
Em Barreiras, o impacto do projeto Pare foi imediato. A prefeitura revitalizou a faixa de pedestres, e os estudantes desenvolveram um semáforo inteligente, apresentado na Mostra Nacional de Robótica. Outros grupos criaram jogos interativos e aplicativos voltados à saúde mental, reforçando o potencial transformador da educação prática.
Com quase três décadas de atuação, a professora responsável pelo projeto continua investindo em metodologias inovadoras e colaborativas, nas quais os alunos assumem papel ativo na construção do aprendizado. A proposta é que a escola seja, cada vez mais, um espaço de experimentação, criatividade e aplicação do conhecimento.
